Les Règles

Les règles qui régissent l'univers du Monde des Forts s'inspirent du système Chaosium mêlé à quelques éléments maison (pour ceux que le système Basic/Chaosium intéressent, vous trouverez tout et encore plus sur Basic, le jeu de rôle pour tous) Au risque de jouer la carte du mystère, les joueurs n'ont pas besoin d'en savoir beaucoup plus, dans la mesure où, en jeu de rôle par mail ou forum, ce sont les meneurs qui gèrent tout l'aspect chiffré des actions, tandis qu'eux mêmes se contentent d'exprimer leurs intentions au travers du roleplay et d'en connaître les effets par la réponse du meneur. La Guerre des Forts repose essentiellement sur le récit et l'appréhension qu'ont les personnages de leurs propres capacités ou de celle des autres ne peut être qu'approximative, il en est de même pour leur évolution : si gain de compétence il y a, ce n'est qu'à l'usage qu'ils le réaliseront.

Comment créer un personnage :

Déroulement du jeu :

 

Comment créer un personnage

Le Background

Le background ou "BG" constitue l'histoire de votre personnage jusqu'au moment où l'aventure débute (certains utilisent également ce terme pour caratériser l'univers de jeu mais nous préférons réserver ce terme aux personnages). Un background doit être rédigé mais il ne s'agit pas d'une forme d'expression littéraire ! Il s'agit plutôt de créer un individu à la personnalité bien définie, en cohérence avec le monde et avec lui même. Pour que cette histoire demeure en harmonie avec l'univers de jeu, n'hésitez pas à consulter le meneur : il sera en mesure de vous éclairer et de vous conseiller même si vous n'avez qu'une vague idée de ce que vous souhaitez créer. Il pourra surtout ajouter des éléments en rapport avec le monde et  vous aider à créer les circonstances d'entrée de votre personnage dans l'aventure.

Le background doit comporter les éléments suivants :

Beaucoup de jeux par mail ou forum insistent sur la notion d'"originalité du background". Dans la Guerre des Forts, même si un background présentant un brin de fantaisie ou un trait inhabituel sera apprécié à sa juste valeur, nous ne courons pas forcément après le fruit d'une imagination débridée ! Mieux vaut un garçon de ferme qui nous sera bien présenté, avec vie ou peut-être même humour, qu'un personnage bien plus farfelu mais ingérable et incasable ! Souvenez-vous qu'un bon personnage est avant tout un personnage en cohérence avec le monde et avec lui même : veillez donc tout particulièrement à bien intégrer les éléments du monde.

Pour ceux qui possèderaient une expérience antérieure avec d'autres types de jeux de rôle, il n'existe pas de "classes de personnages dans la Guerre des Forts : vous pouvez créer librement le profil du vôtre !

Les caracs

Pour créer un personnage, vous allez devoir commencer par définir ses caractéristiques, c'est à dire les capacités ou particularités innées (ou acquises sur une longue durée) du personnage. Nous pouvons considérer qu'un être humain moyen possède des caractéristiques qui s'élèvent aux alentours de 10. Il s'agit bien entendu d'une moyenne par rapport à un peuple donné, ce qui fait que pour replacer votre personnage dans un contexte plus large, il se peut que des bonus ou des malus interviennent, selon les peuples, après la création de votre personnage...

Ces caractéristiques ou caracs sont au nombre de dix:

Afin de les évaluer par rapport à celles de la moyenne des êtres humains du monde, elles apparaissent sous la forme de données chiffrées sur 20. Ces caractéristiques sont considérées comme fixes, mais certaines d'entre elles sont susceptibles de varier suite à certaines circonstances exeptionnelles : par exemple, l'EDU va augmenter avec l'âge, un perso défiguré perdra des points d'APP... Il arrive que le résultat de certaines actions soit directement déterminé par les caracs, celles-ci servent également à déterminer les bonus (ou malus) liés à certaines catégories de compétences. 

Pour se faire une meilleure idée de la correspondance chiffres / vie réelle :

A la base, chaque personnage dispose d'un capital de 140 points à répartir entre ces diverses caractéristiques, ce qui fait en moyenne 14 dans chaque. Par rapport à la moyenne des gens, vos personnages sont donc particulièrement puissants ! Cependant, vous vous apercevrez très vite que vos ennemis le sont aussi...

Lors de la répartition, essayez de rester crédibles :  si vous appauvrissez trop une des caractéristiques, dites-vous bien que votre personnage souffrira des répercussions au cours du jeu : il n'est pas forcément très facile d'être atrocement laid, affreusement bête, particulièrement lent... ou même dénué de pouvoir. Commencez par poser les premiers jalons de votre background puis répartissez les points en fonction, plutôt que le contraire.  Un personnage trop spécialisé ou optimisé dans certains domaines aura forcément des lacunes dans d'autres domaines, qui pourront l'handicaper au cours du scénario ! Nous vous rappelons également que le principe du jeu est d'incarner un personnage, pas de promener une mécanique optimisée dans le cassage d'ennemis ou de co-joueurs... Ce n'est pas un jeu vidéo !

Les compétences

Les compétences constituent, en quelque sorte, un catalogue de tout ce que le personnage sait faire et à quel niveau de maestria. Dans le système Chaosium, ce niveau s'exprime par un pourcentage : un personnage ayant, par exemple, 2% en chant a toutes les chances de recevoir le prix de la plus belle casserole. Celui qui a 80% est sans doute un grand professionnel. Cependant, la réussite de l'action (en l'occurrence, chanter une chanson), est déterminée par le jet d'un D100. Pour que l'action soit réussie, il faut que le résultat soit inférieur ou égal au pourcentage dans la compétence "chant".  Selon le niveau de réussite du jet, l'action est plus ou moins efficace. Un personnage commence à être bon dans une discipline donnée aux alentours de 45-50%.

Attention cependant : comme pour les caracs, il ne s'agit pas de créer le personnage le plus optimisé possible, mais plutôt le plus cohérent. Il faut éviter de défier la logique, dans un sens ou un autre ! Il est par exemple fort peu probable qu'un caravanier Talim ayant vécu toute sa vie dans le désert sache nager, sauf si des éléments précis de son histoire l'expliquent. Mais de même, il est irrationnel qu'un Ortare ayant passé son existance dans la steppe n'ait qu'une médiocre pratique de l'équitation !

Voici une présentation rapide des compétences disponibles :

Catégorie : Agilité

Accrobatie :
capacité à accomplir des mouvements qui mettent en jeu la souplesse et l'agileté d'un personnage : sauter, bondir, faire des pirouettes, tenir en équilibre...
Canotage :
savoir diriger une embarcation légère.
Conduire un attelage :
savoir atteler et conduire un véhicule à traction animale : voiture à cheval, charette à boeufs...
Danser
pratiquer une danse à la mode, en apprendre ou en improviser une nouvelle...
Equitation :
monter et diriger une monture ; une compétence à ne surtout pas négliger si votre personnage est ammené à voyager, sauf bien sûr si son BG le lui interdit ! Il est utile de préciser si elle s'applique à un cheval ou un autre animal : chameau, éléphant ou autre créature bizarre...
Esquive :
l'art d'éviter les mauvais coups, l'une des compétences les plus utiles du jeu ! Elle ne permet pas cependant d'éviter les projectiles style flèches ou carreaux.
Grimper :
comme son nom l'indique !
Lancer :
idem !
Nager :
une petite base est toujours très utile, mais elle doit être justifiée !
Piloter :
diriger un engin bizarre nécessitant un apprentissage particulier : chariot à voile, etc.
Sauter :
art de se réceptionner, d'éviter les chutes.

Catégorie : Communication

Baratin :
capacité à faire avaler tout et n'importe quoi à son interlocuteur.
Chanter :
le talent vocal !
Comédie :
capacité à jouer un rôle, à feindre, imiter...
Crédit :
la bonne réputation, la confiance accordée par un personnage, ou qu'il suscite.
Discussion :
capacité à mener une conversation argumentées, à convaincre son interlocuteur du bien fondé de ses positions.
Eloquence :
capacité à s'exprimer devant un public, à le faire réagir.
Marchandage :
savoir où trouver un bien à acheter, négocier un prix de vente ou d'achat.
Séduction :
l'art de plaire... avec ou sans arrière-pensée !

Catégorie : Discrétion

Camouflage :
l'art de dissimuler une personne ou un objet dans un milieu naturel, de se fondre dans le paysage.
Déplacement silencieux :
comme son nom l'indique.
Se cacher :
se dissimuler rapidement à la vue des autres.

Catégorie : Manipulation.

Crocheter :
une serrure, par exemple...
Dissimuler :
cacher un objet.
Jouer d'un instrument :
l'instrument doit être précisé.
Mécanique :
connaître le fonctionnement de tout appareil mécanique, savoir le réparer...
Passe-passe :
la capacité de manipuler, d'escamoter, de faire des tours de prestidigitation...
Pick-pocket :
savoir pêcher dans la poche son prochain !

Catégorie : Perception.

Psychologie :
capacité à déchiffre les humeurs et les motivations d'un individu...
Ecouter :
se concentrer sur un son, déterminer son origine.
Pister :
savoir suivre une piste dans différents milieux.
Scruter :
user de son sens de l'observation, se concentrer sur un élément visuel...
Rêver :
pouvoir reconnaître le sens de ses rêves et influer dessus.
TOC :
capacité à "trouver un obejet caché" 

Catégorie : Savoir.

Alchimie :
notions de chimie empirique, cette compétence n'implique pas d'aspects mystiques.
Archéologie :
connaissance des civilisations qui ont précédé les cultures actuelles.
Architecture :
connaissances techniques sur la construction de bâtiments.
Artisanat :
savoir fabriquer un objet de première nécessité. En règle générale, chaque type d'artisanat peut-être considéré comme une compétence indépendante. A titre général, elle ne peut atteindre un chiffre trop élevé.
Art :
connaissance générale de l'art, capacité à réalisé une oeuvre. Fonctionne comme la compétence précédente.
Arts de la guerre :
connaissances tactiques et stratégiques :dresser un plan de bataille, utiliser des machines de guerre...
Astronomie :
connaissance du ciel, des étoiles.
Bibliothèque :
capacité à faire des recherches dans une bibliothèque, à se retrouver des les rayons, dans le catalogue, à retrouver des informations pertinentes.
Comptabilité :
comme son nom l'indique.
Connaissance des animaux, des minéraux, du monde, des peuples, des plantes :
savoir pratique, encyclopédique ou théorique sur ces différentes domaines.
Dessiner une carte :
capacité à cartographier un terrain, ou à en avoir une vision globale...
Evaluer :
savoir déterminer le prix d'un objet, d'un service.
Géographie, histoire :
comme leur nom l'indique.
Linguistique :
capacité à saisir la structure d'une langue, à la reconnaître sans forcément la parler.
Lois :
connaissance du droit écrit, coutumier ou oral, des lois d'un pays, d'une région...
Médecine :
connaissance scientifique de l'art de soigner.
Navigation :
capacité à s'orienter, en particulier grâces aux astres, aux étoiles.
Occultisme :
connaissance des "sciences mystiques".
Physique :
connaissances de lois physiques du monde.
Premiers soins :
connaissance de soins basiques, capacité à stabiliser ou améliorer l'état d'un blessé.
Religions :
connaissance théorique, assez générale, des religions.
Survie :
capacité à s'adapter à un milieu particulier.
Travestissement :
habileté à se déguiser.

Catégorie : Armes.

Arbalète :
tous format d'arbalètes, légères ou lourdes.
Arcs :
idem.
Armes de jet :
dagues, couteaux, javelots, haches de lancer...
Armes d'hast :
armes longues tels les lances, pertuisannes, hallebardes...
Bouclier :
capacité à s'en servir comme protection mais aussi en attaque.
Contondant une main :
armes de type haches, masses, fléaux...
Contondant deux mains
même chose, mais manipulé avec les deux mains.
Corps à corps :
capacité pour la "bagarre" à mains nues.
Dague et couteau :
armes de poing, non de lancer.
Tranchant une main :
arme de type épée ou sabre.
Tranchant deux mains :
même type d'armes mais manipulable à deux mains.

La feuille de personnage

La feuille de personnage est le document matériel ou virtuel où vous notez le niveau de caracs et de compétences de votre personnage. Etant donné que le support de la Guerre des Forts est le support informatique, elle vous est fournie sous format Excel (attention ! Nous avons pu constater qu'elle n'était pas compatible avec le format "classeur OpenOffice"). Elle a un côté encore un peu artisannale... Mais nous allons travailler à amméliorer cela !

Télécharger le feuille de personnage

Ce qu'il faut savoir :

Pour tout question supplémentaire, n'hésitez pas à contacter un membre de l'équipe !

La progression du personnage

Le joueur a la possibilité de progresser dans les compétences pour lesquelles il a obtenu des jets réussis - ou des lourds échecs. Il peut aussi monter ses compétences par l'entraînement ou un enseignement extérieur, dans des conditions que le meneur jugera recevable. Par contre, le joueur n'aura pas accès aux données chiffrées de sa progression. A lui de constater les progrès qu'il a pu faire au fil des évènements...

L'équipement

Ici, vous ne trouverez point de longues listes allant de l'épée lourde à la corde de chanvre en passant par le dé à coudre et la petite cuillère : votre personnage peut posséder tout ce qu'il est logique qu'il ait sur lui, un mercenaire n'aura pas besoin de piocher dans son pécule pour posséder une cote de maille, un casque et une épée et si un voyageur préfère chevaucher qu'aller à pied, il pourra s'asseoir dans sa selle sans sacrifier la moitié des points à répartir dans les compétences. Le tout se négocie avec le meneur.

Retour

Déroulement du jeu

Avant de débuter...

Le jeu de rôle par mail ou forum n'est pas une transposition du jeu sur table mais une discipline rôliste à part entière dont le déroulement est très spécifique. En effet, tel que le jeu est pratiqué dans le monde de la Guerre des Forts, il ne vous sera pas demandé seulement de transcrire les paroles de votre personnage  ou d'annoncer des actions, mais de décrire autant que possible les gestes et expressions de votre personnage. Vous n'y trouverez sans doute pas le rythme ou la dynamique d'un jeu de rôle sur table, surtout ceux orientés vers l'action, mais plus de profondeur, de richesse, de psychologie, de stratégie. Même s'il ne vous sera pas demandé de rédiger un roman, vous devrez être capable de faire comprendre et ressentir aux autres joueurs et au meneur ce qu'ils ne peuvent voir. Vous devrez vous montrer attentif aux interventions de ces derniers et réfléchir avant de répondre (vous avez en général plusieurs jours pour le faire, profitez-en !)

Le meneur

Le meneur fait office de narrateur. Il décrit le paysage, les évènements et incarne les personnages non-joueurs que votre personnage croisera et avec lesquels il va interagir. Il introduit les situations dans lesquelles vos personnages vont se trouver plongés, s'occupe de l'intégralité de jets de dés, arbitre les actions, en déduit les conséquences... Il fait figure de référence si vous avez la moindre question à poser ou des éclaircissements à demander.

Les principes du jeu

Le meneur commence la partie en envoyant un message de mise en route qui place votre personnage dans une situation initiale, en tenant compte du background du personnage et de son propre scénario, le plus souvent après concertation. Cet e-mail ressemble au début d'un livre ou d'une nouvelle dont les personnages seraient les héros... Cependant, c'est à vous de poursuivre cette histoire en la reprenant à l'endroit où le meneur l'a laissée. Chaque joueur  écrit une réponse (pitié, dans la Guerre des Forts, on ne "replye" pas, on "replaye" ou "rp" encore moins : ça ne veut rien dire ni en français, ni en anglais, ni en vocabulaire rôliste !). On peut aussi, par extension du vocabulaire admis sur les forums, utiliser le mot "poster".

Un petit exemple de message de mise en route :

Depuis plusieurs jours, Duncan, le mercenaire Gaël, Yansen  l'aventurier nosman et Sadarim le colporteur talim avaient voyagé de concert sur les routes du comté de Ruffec, plus par la force des choses que par réelle affinité... Ils approchaient de la ville principale du comté. La nuit tombait et le couvre-feu ne tarderait pas à retentir, il était plus que temps pour eux de trouver à se loger pour la nuit. Un peu avant les murailles qui encerclaient la cité de Ruffec, une bâtisse surgit de la pénombre : il s'agissait d'une auberge dont l'enseigne, éclairée par une lanterne, annonçait "La route de l'Aube". L'établissement avait l'air bien entretenu et une rumeur diffuse de rires et de discussions filtrait de derrière la porte close... 

Point du vue et temps du récit

La règle général du Monde est la suivante :

Généralement, les joueurs décrivent les actions des personnages à la troisième personne  :

Duncan arrêta son cheval et mit pied à terre. Tout en tenant sa monture par la bride, il s'approcha de la porte et frappa...

Mais il est toléré, pour les joueurs qui préfèrent ce mode d'expression, d'utiliser la première personne :

J'arrêtai mon cheval et mis pied à terre. Tout en tenant ma monture par la bride, je m'approchai de la porte et frappai...

Les conversations :

Les conversations doivent être introduites et les paroles transcrites selon les règles françaises...

Duncan demanda :
« Vous croyez qu'il y a quelqu'un ? »

... ou bien anglo-saxonnes  :

Duncan demanda :
- Vous croyez qu'il y a quelqu'un ?

Mais le mode "théâtral", comme ce qui suit, est exclus :

Duncan : vous croyez qu'il y a quelqu'un ?

Les réflexions non formulées des personnages doivent apparaître entre guillemets :

« Je me demande s'il y a quelqu'un », songea Duncan...

Les conversations transmises par la pensée (on ne sait jamais, même si ça n'existe pas... )  sont formulées entre étoiles :

Duncan entendit comme une voix résonner dans sa tête :
* Que viens-tu faire là ?*

Attention, il convient de tenir compte dans le niveau de langage utilisé de l'origine géographique et sociale du personnage, et surtout d'éviter les anachronismes, même si c'est "marrant".  Les messages doivent être ponctués : majuscule, virgules, points, tirets et guillemets font partie intégrante de la langue française !

Inutile de signer vos messages : vous ne rédigez ni une missive épistolaire, ni une oeuvre littéraire ! Même si une adresse mail absconse ne prête pas à une identification facile, la désignation claire du personnage qui agit, par son nom ou sa description s'il souhaite rester anonyme, suffit généralement . Si vous tenez à le faire, signez préférablement du nom de votre personnage ou d'un petit proverbe.

Quelques travers à éviter :

Le réponse doit décrire les actions et réactions du personnage en fonction du mail précédent. Certaines mauvaises habitudes sont vites prises. En voici quelques unes à éviter... Auxquelles même les plus expérimentés succombent parfois. Nous allons nous baser sur le messsage de l'exemple du message de lancement et les éventuelles réponses de joueurs :


Répéter dans sa réponse une partie du mail du meneur.

Exemple :

Yansen vit soudain une bâtisse qui s'élevait dans la nuit. Elle semblait bien entretenue. Il pouvait entendre des rires derrière la porte...

Si des éléments doivent être repris, ce sera plutôt pour montrer la réaction du personnage par rapport à la situation, en évitant si possible d'employer le même vocabulaire :

Yansen examina soigneusement la bâtisse qui venait de surgir devant eux, son expression se fit approbatrice quand il constata son bon entretien.


Décrire les sentiments que ressent le personnage et dont les autres joueurs n'ont pas à être conscient.

Exemple :

Sadarim se sentait très fatigué. Il décida qu'il était temps de passer la nuit sur place, cette auberge lui plaisait bien. Elle lui rappelait un autre établissement  qu'il avait connu dans sa jeunesse...

Mieux vaut essayer de montrer ce qu'il ressent à travers ses paroles et ses réactions :

Toute l'attitude de Sadarim montrait combien le colporteur était fatigué. Il sourit en regardant l'auberge, puis mit pied à terre en déclarant :
"Cet endroit me plait bien, il me rappelle un épisode de ma jeunesse..."

Si le ressenti vous semble important, faites en part au meneur dans un mail privé. N'oubliez pas que ce dernier est censé savoir tout ce qui se passe dans la tête des joueurs, donc n'hésitez jamais à éclaircir les situations auprès de lui. Par exemple, on peut supposer que le joueur peut assortir la réponse ci-dessus du complément suivant, destiné au seul meneur :

Sadarim ne put s'empêcher de penser à Liliana : c'était en effet dans un lieu très similaire qu'il l'avait rencontrée, dix ans auparavant. Ses souvenirs étaient flous et il se demanda s'il ne s'agissait pas en fait du même endroit...

Cette remarque est sans objet pour les aventures en solos, le meneur en étant le seul témoin et habilité à connaître toutes pensées les plus intimes du personnage.


Prendre le contrôle des PNJ, des autres PJ ou en créer de toute pièce...

En passant, précisons que les animaux aussi sont des PNJ, même si ce sont les compagnons fidèles des persos... Ils sont donc incarnés par le meneur et en aucune façon par le joueur, même si ceux-ci peuvent définir leur caractère dans leur background.

Exemple :

Duncan s'approcha de la porte et frappa : aussitôt un aubergiste en tablier blanc vint lui ouvrir la porte et l'invita à entrer...

Alors que le message aurait dû s'arrêter sur l'action :

Duncan s'approcha de la porte et frappa, puis il attendit qu'on vienne lui ouvrir...


Préjuger des résultats d'une action qui présentent une quelconque difficulté.

Par exemple, pour les combats, épreuves de force, tentatives de comprendre une langue étrangère ou l'attitude d'un autre personnage... C'est le meneur qui décide du succès ou de l'échec de l'action, pas le joueur !

Exemple :

Agacé de ne voir personne ouvrir, Duncan fracassa de l'épaule la porte qui vola en éclat...

Voici qui serait mieux :

Agacé de ne voir personne ouvrir, Duncan décida de fracasser la porte d'un coup d'épaule. Il s'élança pour donner plus de puissance à son coup...


Refuser de tenir compte d'une situation imposée par le meneur au personnage.

Il arrive en effet que le meneur soit amené à dicter la conduite, les sentiments d'un personnage ou à lui infliger quelques malheurs. S'il le fait, ce n'est pas par arbitraire, par cruauté ou pour se faciliter la vie, mais parce qu'il y a une très bonne raison à laquelle le joueur ne saurait échapper... En voici quelques exemples :

Message du meneur :

Duncan cogna de toute ses forces dans la porte... Celle-ci refusa de céder, par contre, le mercenaire sentit une terrible douleur dans son épaule. Son bras droit pendait, inutilisable, le long de son corps.

Réponse du joueur :

Duncan se dit que ce n'était pas un petit coup qui l'arrêterait. Il décida de revenir à la charge...

Il est pourtant clair que le personnage s'est sérieusement blessé dans cette tentative ! Que le joueur apprécie ou non, s'il est victime d'une blessure, il doit tenir compte des conséquences fonctionnelles que cela entraîne dans sa réponse et même en jouer :

Grimaçant de douleur, le mercenaire porta la main à son épaule et se mit à invectiver cette misérable porte qui avait osé vaincre un adversaire aussi compétant que lui...

Autre exemple, le meneur envoie le message suivant :

Alors qu'il approchait de la porte, Duncan sentit un inexplicable frisson monter le long de sa colonne vertébrale. Un irrépressible sentiment de terreur s'empara du mercenaire...

Réponse du joueur :

Duncan se dit qu'il n'y avait rien qui était susceptible de lui faire peur et décida d'ignorer ce sentiment... Après tout, il n'était pas une femmelette !

N'en déplaise à l'ego du personnage, si le meneur insiste sur ce sentiment, c'est qu'il envahit totalement l'esprit personnage. S'il se manifeste de cette manière, c'est qu'il découle généralement d'un jet du meneur qui ne lui a pas forcément été favorable ! Le mieux est encore une fois de le jouer à plein :

Duncan recula vivement, comme s'il s'était brûlé, les yeux écarquillés. Il ne comprenait pas pourquoi une simple porte l'effrayait à ce point, tout ce qu'il savait, c'est qu'il n'avait aucune envie de rester là une minute de plus !

Il va sans dire qu'une certaine souplesse s'installe parfois au cours des parties, mais il est toujours bon de revenir de temps à autres aux règles élémentaires...

Les actions / les combats

Même si la Guerre des Forts n'est pas un "jeu de baston" ni un "porte-piège-monstre-trésor", le monde n'est dénué ni de difficultés ni de violence potentielle...

Pour les actions courantes (marcher, parler, effectuer les gestes basiques de la vie quotidienne, mettre en pratique les bases de sa profession...) il n'y a pas, sauf cas exceptionnel, de jets effectués. Par contre, si le meneur estime que l'action que veut effectuer le joueur recèle une certaine difficulté, il effectue un jet de dé afin de voir si elle réussit et dans quelle mesure, en fonction des niveaux de compétences ou de caracs. Les combats en font partie, mais pas seulement ! Au moment où une action décisive va avoir lieux le meneur l'indique parfois en rajoutant à la fin du message l'expression classique "Que faites-vous ?"

Reprenons nos trois voyageurs, qui sont à présent installés pour la soirée à l'auberge. Yansen a gagné au jeu une vielle et a appris plus ou moins à s'en servir. Il décide de jouer pour agrémenter la soirée. Comme il n'est pas ménestrel professionnel, loin s'en faut, un jet est nécessaire pour déterminer comment il se sort de cette action. Le jet effectué par le meneur détermine une réussite exceptionnelle, dont il lui fera part au message suivant. C'est alors qu'un musicien professionnel, habitué des lieux prend ombrage de son succès : il envoie deux sbires prendre à parti Yansen. Ceux-ci ignorent qu'il est accompagné : Duncan et Darasim, qui viennent défendre leur compagnon, ont donc l'avantage de la surprise.

Message du meneur :

Les deux patibulaires se tenaient, poings serrés, face au Nosman : ils semblaient décidés à lui faire passer le goût de la musique...
Que faites-vous?

Réponse de Duncan :

Voyant leur ami en danger, le mercenaire s'avança en direction l'homme de droite, bien décidé à lui mettre son poing dans la figure...

Réponse de Darasim :

Darasim prit sa choppe de terre dans la main et se glissa silencieusement vers l'homme de gauche, dans l'intention de l'assommer avec...

Réponse de Yansen :

Apercevant ses compagnon derrière les deux hommes, Yansen se contenta de sourire en posant sa vielle... Mais il se préparait à attaquer au premier geste.

Dans ce cas, débute ce que l'on appelle un round. Un round comprend généralement l'action du personnage et celle de son ennemi, il ne dure au plus que quelques secondes.  L'intention de combat étant déclarée, le meneur va gérer l'ordre d'attaque selon la position de chacun et l'initiative, c'est à dire la rapidité de réaction de chaque personnage en fonction de ses caracs. L'idéal dans une mêlée serrée est que chaque joueur attende la réponse du meneur pour jouer son tour, mais cela peut devenir très lent si le combat dure...

Les deux brutes s'avancèrent vers leur victime... Il fallait agir... et vite !

Premier round / ordre d'intervention (calculée sur leur initiative et sur leur position respective) :

En fonction de cet ordre donné, chaque joueur intervient à son tour. Si tout le monde a la possibilité de répondre à bref délai, il faut mieux laisser le meneur donner les effets de chaque action avant de répondre à son tour.  Si ce n'est pas le cas, le meneur fera un mail global de réponse :

Réponse de Darasim :

Vérifiant qu'il était bien positionné, Darasim abattit sa choppe sur le crâne de l'homme de droite de toutes ses forces.

Réponse de Duncan :

Le mercenaire Gaël, posant la main sur l'épaule de la seconde brute, le força à se retourner afin de lui administrer un coup de poing magistral.

Réponse de Yansen :

Voyant que ses camarades prenaient soin du problème, Yansen s'empara du tabouret derrière lui, afin de "finir" les deux brutes si les coups de Duncan et de Darasim ne suffisaient pas.

La prochaine intervention du meneur sera donc la suivante, selon la réussite de chacun :

Assommé proprement par le coup de choppe de Darasim, l'homme de droite s'effondra sur la table, manquant de peu la vielle de Yansen. Par contre, Duncan n'eut pas autant de chance : son adversaire ne s'était que partiellement retourné et le coup du Gaël ne porta pas autant qu'il l'aurait dû... A son tour, la brute leva le poing vers son agresseur... Yansen, qui avait soulevé le tabouret sans peine, était près à intervenir...

Ce message du meneur annonce également le second round qui se présente cette fois de la manière suivantes :

Et ainsi de suite jusqu'à l'issue du combat... Quand les combattants deviennent assez nombreux, ces situations demandent LA PLUS GRANDE ATTENTION de la part de tous, joueurs comme meneurs : il faut éviter les lectures en diagonale et tâcher de garder sous la main les messages précédents afin de pouvoir se rapporter à la succession des événements. Il est également capital de bien visualiser la position de tous les personnages dans l'espace : parfois, le meneur peut vous y aider en joignant un petit plan à ses messages, de la même manière qu'on utilise sur table des figurines. En cas de doute sur la faisabilité d'une action, le meneur demeure le seul arbitre.

Le maintien rigoureux des rounds finit parfois par se relâcher pour plus de dynamique quand le jeu est bien rodée, ou si les personnages agissent sur des adversaires éloignés les uns des autres, sans interaction. Cependant, il peut être bon de renouer de temps à autres avec les principes de base.

Retour / Index